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Pearl
Private First Class I






Beiträge: 16



Pearl hat 0 Points

Beitragverfasst am: 31.12.2007, 13:44    Von *.obj zu *.xModel für Radiant. Antworten mit ZitatNach oben

Hallo und Herzlich Willkommen zu diesen Workshop über das Konvertieren von *.obj-Dateien bis hin zum einfügen in den CoD2-Radiant. Für alle die denken: „Wie? Ich will doch nicht CoD2 Mappen sondern Cod4!“ Diese Kann ich beruhigen, da diese Maps später auch in CoD4-Radiant eingefügt werden können mit ein paar Einschränkungen später wird es auch dieser Weg bis zum Import in Radiant für CoD4 fast genau so sein.

Die Programme die ihr braucht:



• CoD2-Map Tool (CoD2 wird für die Installation benötigt)

• XModel-Creator (Konverter)

• MilkShape , Hammer-Editor , Maya oder ein anderes Programm was *.obj-Dateien exportieren kann. (Bei Cinema 4D werden keine Materialien exportiert)

• WinRar (Entpacker von Dateien)



Tipps noch vorne weg:

Keine Umlaute wie ä, ö, ü, ß benutzen beim speichern oder sonstiges.

Texturgrößen müssen immer durch 2 teilbar sein, zum Beispiel: 512x512 Pixel aber nicht: 512x511 Pixel.



So nun zum eigentlichen. Ihr müsst alle Programme installiert haben oder Griffbereit. Ich werde euch das exportieren an Hand von MilkShape zeigen.

Hier einmal der Screen vom Editor.







Wir brauchen irgendein Objekt was wir verwenden wollen für den Export. Wir könnten eine einfache Kugel (Sphere) nehmen. Wir nehmen aber einen Baseballschläger den ich in Cinema 4D angefertigt habe jedoch ihn erst in ein *.obj-Datei mit Material exportieren muss. Diesen Baseballschläger könnt ihr Hier kostenlos herunterladen. Um diese Rar-Datei müsst ihr mit WinRar entpacken und am besten auf den Desktop platzieren.

Nun öffnen wir erst mal unseren Baseballschläger unter File->Import->Wavefront OBJ….











Jetzt müsste unser Objekt im Editor sichtbar sein. Nun gehen wir Rechts Oben auf Groups und klicken doppelt auf unseren Baseballschlaeger <No_Material>, im Editor ist nun unser Objekt rot, dies bedeutet es ist selektiert.







Danach gehen wir einen Reiter weiter zu Materials. Weiter unten klicken wir auf New und dann benennen wir das Material Baseballschlaeger und drückt Rename.







Desweiteren klicken wir nun auf das erste <none> und öffnen unsere Textur Namens Baseballschlaeger.







Nun müssen wir nur noch auf Assign bestätigen um das Material dem Objekt zuzuweisen und schon können wir unsere Datei wieder Exportieren unter File->Export







Speichert es gleich unter denselben Namen ab.

Wir öffnen den Konverter XModel-Creator. Achtung nerviger Sound! Bei Input wählen wir unsere neu erstellte .obj-Datei aus und Output kann der gleiche Ordner sein. Wir klicken auf Import. In der Konsole (einmal auf + klicken) müsst das dann so aussehen:







Wir klicken noch auf exportieren und eine neue Datei mit der Endung *. xmodel_export ist entstanden.







Dieses Programm schließen wir auch. Wir müssen jetzt nur noch unsere Textur und unser neu entstandene Datei in den Ordner: …\Activision\CallofDuty2\model_export hinterlegen am besten in einen neuen Ordner.



Weiter geht’s zum nächsten Programm, dem CoD2 Asset Manager. Dieser befindet sich meist unter Start->Programme->Activision-> Call of Duty(R) Mod Tools->Call of Duty(R) 2 Asset Manager.

Wir wählen aus der Liste als erstes Material aus und klicken auf New Entry. Ein Pop-Up öffnet sich und wir schreiben hinein: baseballschlaeger (Wichtig: klein schreiben) und übernehmt die folgenden Einstellungen bei materialType, surface Type und die Color Map nicht vergessen.







Nun speichern wir das ganze erst einmal ab unter File-Save As… in den gleichen Ordner wie die 2 Dateien. Danach klicken wir auf PC Convert->Current Asset Only. Die Konsole sollte folgendes ausgeben:







Entstanden sind nun 2 Dateien:

…\Activision\CallofDuty2\main\materials\ baseballschlaeger

…\Activision\CallofDuty2\main\images\baseballschlaeger.iwi



Wir wählen aus der Liste xmodel aus, New Entry, als Name: Baseballschlaeger und übernehmen collisionLOD, groundLit und vergesst den Link zum filename nicht.







Speichern und wieder auf PC Convert->Current Asset Only.







Entstanden sind nun 3 Dateien:

…\Activision\CallofDuty2\main\xmodel\ baseballschlaeger

…\Activision\CallofDuty2\main\xmodelparts\baseballschlaeger0

…\Activision\CallofDuty2\main\xmodelsurfs\ baseballschlaeger0



Schließen.



Jetzt können wir CoD2-Radiant starten. (Start->Programme->Activision-> Call of Duty(R) Mod Tools->Call of Duty(R) 2 Radiant. Rechts klick im 2D-View misc->model und unseren Baseballschlaeger auswählen.







Das Objekt ist sehr groß geworden, um es etwas kleiner zu bekommen schreibt ihr in den Entitiy-Browser:







Bei Value sollte eine Zahl kleiner als 1 sein. Es muss ein PUNKT (.) zwischen 0 und der Zahl. Dieses Fenster könnt ihr mit der Taste N schließen.



Ich hoffe es hat euch gefallen.



Bei Fragen oder Sonstiges bitte im Forum Posten.



Cheers Pearl



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